СТРАТЕГИЯ При игре на пике (без модов) стандартная схема выбора героев: 1-2-2-2-2-1. Это означает, что сенты берут первыми одного, затем скурджи 2-х, сенты - 2-х, и, в конце, скурджи выбирают последними одного героя. За сентинелей существует большое кол-во стратегий, так что описывать,как играть за них не буду - у каждого клана стратегия за сентов уникальна и выбор героев и связок очень большой. Опишу общие принципы игры за скурджей: 1. Скурджи всегда берут героев после выбора сентинелей, а значит у них больше возможностей брать контр-героев, но и выбор у них несколько меньше 2. В связках скоурджей почти всегда присутствуют трое: 1. Лич . * способен стоять один против большинства противников; * способен эффективно уничтожая своих крипов лишать противника экспы, а также гонять онного к фонтану; * лич никогда не собирает вещи на манареген - его область это сбор мекансма и/или некробука; * обладает неплохим ультом, идеально работающим по нескольким героям в отсутствии крипов. 2. Кробелус . * единственный герой скоурджей с массовым сайленсом; * обладает быстро перезаряжающимся, дешевым, массовым и дальнобойным заклятием - волной; * обладает ультиматом, позволяющим сильно пушить/защищатся (все таки скорее для пуша); * собирается Еул или Некро. Иногда собирает 2-ю Меку. 3. Санд Кинг. * мощнейший массовый ульт, но и самый труднореализуемый. В случае удачи и проведения комбо ультов СК и Лича - враги как правило не выживают; * обладает стуном - догонялкой; * стоять/фармится против рейндж тяжело; * покупается Кинжал мага для грамотного использования ульта, затем тараска и т.д. (ВНИМАНИЕ: никаких СиЯ на КВ!!! Вы ходите вместе и выполняете свои функции, СиЯ - артефакт одиночек, к тому же ужасный по отношению качество/цена) По выбору 2-х остальных героев должен принимать решение лидер команды, основываясь на своей логике и на логике построения вражеской команды. Тут необходимо иметь воображение, понимать в чем сила сентовской связки. Напишу только наиболее известные контры сентовским героям. Итак кто кого контрит: Свена, Омникнайта, Урсу, Саммонеров - Медуза (также ее берут против масс магов и ганга(при остутствии венги у сентов)) Связки из 2+силовиков - Некролайт , Пугна Нагу/ ФантомЛансера/любой иллюзионист - Магнатавр , Дестроер, Лешрак. Масс ульты, масс маги - Пугна , Кробелус , Медуза. Надо также не забывать, что герои должны гармонично сочитаться и со своей связкой. ТАКТИКА ОСНОВНОЕ: 1. Перво-наперво - учитесь ластхитить своих и чужих крипов - чем раньше доведете это умение до автоматизма, тем больше сможете уделять внимания минимапе и окружающей обстановке. 2. Не забываем о товарище на линии. Если его ХП меньше наших передайте ему на время свое кольцо. Пусть один из вас соберет накидку/мекансм, а другой кольцо базилиуса. 3. Если вас по несчастью убили на маленьком уровне и на линии никого не осталось - купите свиток телепортации за 135, чтобы быстрее добраться до вышки и не упустить важные опыт и деньги. 4. Стоя 2 против одного и загнав онного под вышкой - херасте, но осторожно - а то личиться пойдете вы, получив люлей от вышки. А еще лучше уведите линию фронта под свою вышку. 5. Стоя 1 против двух - сидите под вышкой и нагло провоцируйте вражин (хотя смотря против кого стоим), ни на секунду не забываем, на что способны эти двое 6. 2 на 2 - возможностей много, все зависит от героев. Всегда помните, что при атаке героя все крипы фокусят на атакующем. 7. Если противника не видно 5-10 сек., не забываем говорить "Мисс такой-то", даже если противник ушел лечиться. Умные игроки слушают такие сообщения и ведут себя осторожней. 8. Маги в команде - богатые дядьки и тетки, потому один из них покупает куру (тут даже не оговаривается - нужна ли она. На КВ - всегда) и дает доступ к себе всей команде. Второй/третий разделяют бремя ответственности за варды. Есть неплохая статья в гайде по Лине Инверс о расстановке вардов (сам я ставлю немного иначе). Как правило я беру "дешевые варды" без способности тру сайта, но смотрите сами, что важнее - безопасность/цена 9. где-то с середины игры, когда начались пуши - если отправляетесь на фарм и у вас снесены первые вышки - держите с собой свиток тп, чтобы в случает атаки вашей команде не пришлось сражаться в меньшинстве. 10. последнюю 3-ю вышку/бараки следует остаивать любой ценой. Если снесут барак ближнего боя (см. статью на сайте про крипов), то у врага будет пол-победы в кармане, если на 2-х направлениях - вы лишаетесь практически всех шансов на победу. Еще замечания к начинающим игрокам. Спеллы Лича, Кробелус, и прочих магов можно использовать для уничтожения крипов только при отсутствии вражеских героев, а лучше так, чтобы задевать и врагов и добивать 1-2 крипов. Используйте спеллы при стоянии на линии только для защиты друга/добивания врагов. Старайтесь всегда сохранить кол-во манны у себя таким, чтобы хватило заюзать все ваши спеллы в случае чего. Допускается уничтожать крипов Кробелус, Некролайту, Лешраку и прочим АОЕ магам также при пуше/штурме вражеской вышки, о котором вас должен сообщить ваш лидер. Усеките, что какого бы не было ваше мнение - приказы надо выполнять бесприкословно (почти всегда) Про Пуш Нежелательно сносить вышки на первых уровнях, так как это вам ничего не даст, а противнику даст преимущество и возможность вас окружить Желательно проводить пуши при всеобщей подготовленности своей команды и численном/качественном преимуществе. Если не будет преимущества над вражеской тимой, то во время вашего пуша, враги, имея за спиной свою вышку, как минимум вас всех прогонят. В худшем варианте численное преимущество получат они и тогда пушить будут уже вас.
|